صفحه و مهره های شطرنج

صفحه و مهره های شطرنج

 

صفحه شطرنج از شصت و چهار خانه تشکیل شده است.
 
ستون‌های افقی،  Rank نام دارند که در قسمت پائین صفحه از چپ به‌راست با حروف a تانامگذاری شده‌اند.
ستون‌های عمودی را  File می‌نامند که از پائین به‌بالا با اعداد ۱ تا ۸ مشخص می‌شوند.
 
برای اینکه هر خانه، از خانه دیگر مجزا شودابتدا «حروف» ستون‌ افقی و سپس «عدد» ستون عمودی را کنار آن می‌گذارند.
 
 
یک شطرنج استاندارد دارای ۳۲ مهره (۱۶ مهره سفید و ۱۶ مهره سیاه) می‌باشد. هر بازیکن ۱۶ مهره را در اختیار دارد.
 
 
 
هشت عدد پیاده،
دو عدد رخ،
دو عدد اسب،
دو عدد فیل،
یک وزیر
و یک شاه.

 

 
 
 

 
بدین ترتیب در شکل فوق دیده می شود، رخ سفید در خانه a1 و وزیر سفید در خانه c2 و مهره شاه سیاه در خانه g7 مستقر هستند.
 
 
 

 

مهره‌ها
 
 
 

 

 

 

پیاده (سرباز)
 

 

 
پیاده یا سرباز ضعیف‌ترین مهرهٔ بازیست که هر کدام از بازیکنان (سیاه یا سفید) ۸ عدد از آن دارند که جايگاه پیاده‌های سفید در عرض دوم و پیاده‌های سیاه در عرض هفتم يعنى جلوى سوار نظام ها قرار می‌گیرند.
 
پیاده به جز حرکت اول که می‌تواند ۲ خانه مستقیم به جلو برود، بقیهٔ حرکتها را باید خانه به خانه انجام دهد
.
وقتی پیاده‌ای به دورترین عرض نسبت به موقعیت اولیه‌اش برسد باید به عنوان بخشی از همان حرکت آن را با وزیر، رخ، فیل یا اسب همرنگ آن پیاده تعویض کرد.
 
 
حق انتخاب بازیکن منحصر به مهره‌هایی نیست که قبلا گرفته شده باشند.
 
این تعویض پیاده با مهره دیگر را ترفیع می‌نامند و اثر مهره جدید آنی است.
 
سرباز تنها مهره‌ای ست که به همان شکلی که حرکت می‌کند (مستقیم به جلو) مهرهٔ حریف را نمی‌گیرد بلکه مهره‌هایی را که به طور مورب در مقابل آن و در ستون مجاور باشد می‌تواند بگیرد.
 
همچنین طبق قوانین فیده اگر یک پیاده حریف در یک حرکت، دو مربع از مربع اولیه‌اش پیشروی کرده باشد، پیاده‌ای که به مربع عبور این پیاده حمله کرده است میتواند پیاده حریف را بگیرد، طوری که انگار آن پیاده فقط یک مربع حرکت کرده است.
 
 
 
این گرفتن را فقط در حرکت بعد از این پیشروی می‌توان انجام داد و آن را «آن پاسان» یا گرفتن حین عبور می‌نامند.
 
 

 

اسب

 

  
 
اسب مهره‌ای ست که به همراه فیل از آنها به عنوان سوار سَبُک یاد می‌شود.
 
ارزش اسب تقريباً برابر سه واحد پیاده‌است.
 
اسب به مربع‌هایی حرکت می‌کند که نزدیک‌ترین مربع‌ها به مربع استقرار آن باشند ولی در یک عرض، ستون یا قطر واحد نباشند.
 
 
اسب از هیچ یک از مربع‌های سر راه به طور مستقیم عبور نمی‌کند، بنابراین مانعی برای حرکت اسب وجود ندارد
.
 

 

فیل (پیل)

 

 
فیل یکی از سوارهای سَبُک بازی شطرنج است که ارزش تقریبی آن برابر با سه پیاده ارزیابی می‌شود.
 
فیل می‌تواند در قطری که خودش در آن قرار گرفته به هر خانه‌ای حرکت کند.
 
همانند اسب، هر طرف سیاه یا سفید ۲ فیل دارند که با توجه به چیدمان آنها در صفحه، یکی از آنها در خانهٔ سفید جای می‌گیرد و دیگری در سیاه.
 

از آنجا که مسیر اریب فیل همیشه دارای یک رنگ است، فیل سفید همواره محکوم به حضور در خانه‌های سفید است به همین دلیل یکی از فیل‌ها فیل سفیدرو و دیگری فیل سیاه‌رو نامیده می‌شود.
 
ارزش فیل را نیز تقریبا معادل سه پیاده می‌دانند با این حال معمولا فیل را نسبت به اسب دارای برتری جزئی می‌دانند و شطرنجبازان باتجربه غالبا فیل خود را با اسب حریف تعویض نمی‌نمایند مگر این که ملاحظات مهم‌تری در بین باشد.
 
 

 

  

 

رخ (قلعه)
 

 
 
رخ مهره‌ای قوی در شطرنج محسوب می‌شود که حضور آن به ویژه در انتهای بازی راهگشاست.
 
رخ به همراه وزیر «سوارهای سنگین» نامیده می‌شوند. هر بازیکن شطرنج ۲عدد رخ در اختیار دارد و در مجموع ۴ رخ در کل صفحه موجود است که هر کدام در یکی از چهار گوشهٔ صفحهٔ شطرنج (A1, A۸, H1, H۸) قرار می‌گیرند.
 
رخ در شطرنج به صورت عمودی و افقی حرکت می‌کند و می‌تواند در صورت نبودن مانع یا اشغال خانهٔ مقصد، یک ستون یا یک ردیف کامل را هم طی کند.
 
 
ارزش رخ را تقریبا معادل 5 پیاده می‌دانند. در مقایسه با سوارهای سبک (فیل و اسب(
چنانچه بازیکنی رخ خود را در قبال یک سوار سبک و یک پیاده از حریف از دست بدهد متضرر شده و چنانچه بتواند رخ خود را با یک سوار سبک و دو پیاده از حریف تعویض نماید سود برده است.
 
البته این محاسبات بستگی تمام و کمالی به وضعیت بازی دارند و گاه ممکن است قدرت یک سوار سبک در یک وضعیت خاص به تنهایی با یک رخ برابری کند یا حتی بیشتر باشد.
 
 

 

  

 

وزیر (فرزین)
 

 

وزیرها قوی‌ترین مهره‌های شطرنج محسوب می‌شوند.
 
قدرت یک وزیر برابر با ۹ پیاده ارزیابی می‌شود.
 
وزیر به ۲ صورت اریب و مستقیم (عمودی یا افقی) حرکت می‌کند و به همان ترتیب مهره‌ای را می‌گیرد.
 
 
هر یک از طرفین بازی شطرنج فقط یک وزیر دارند. وزیرها بین شاه و فیل قرار می‌گیرند یعنی وزیر سفید در خانهٔ D۱و وزیر سیاه در همان ستون در خانهٔ D8
 
قدرت وزیر را معادل یک رخ به اضافه یک سوار سبک و یک پیاده می‌دانند.
 
 

 

 شاه

  

 
حیاتی‌ترین مهرهٔ بازی است که در واقع حضور تمام مهره‌های شطرنج برای دفاع از شاه خود و حمله یا تخریب مستقیم یا غیر مستقیم شاه حریف هست.

 
شاه فقط می‌تواند به تمامی اطراف و خانه‌های مجاور خود برود. نکته‌های مهم در رابطه با شاه:
  • دو شاه نمیتوانند در خانه های مجاور باشند یعنی بین ۲ شاه همیشه باید لااقل یک خانه فاصله باشد.
  • در صورت این که شاه توسط هر یک از مهره‌های شطرنج (غیر از شاه حریف ( مورد تهدید قرار گرفت، به زبانزد همگان کیش شده و ۳ راه (در صورتی که اسب کیش کند، ۲ راه) برای «رفع کیش» وجود دارد:
    • ۱-حرکت دادن شاه
    • ۲-گرفتن مهرهٔ تهدید کننده
    • ۳-گذاشتن مانع در مسیر تهدید مهرهٔ تهدید کننده شاه.
اعلام کیش اجباری نیست و حتی بهتر است از ادای کلمه کیش خودداری شود.
 
 
در مسابقات گفتن کلمه کیش مرسوم نیست و نوعی بی‌احترامی تلقی می‌شود
 
از آنجا که اسب مانعی برای حرکت نمی‌شناسد، بنا براین رفع کیش با حربه آخر امکان ندارد.
 
چنانچه بازیکنی که شاهش در معرض حمله قرار گرفته نتواند به یکی از سه طریق یاد شده شاه خود را از معرض تهدید برهاند اصطلاحا مات شده و بازی را می‌بازد.
 
 
 
ارزش حرکتی مهره ها
  • وزیر : معادل ۹ پیاده
  • رخ : معادل ۵ پیاده
  • فیل : معادل ۳ پیاده
  • اسب : معادل ۳ پیاده
  • پیاده: یک واحد
این امتیاز برگرفته از قدرت مات کردن هر یک از مهره‌ها می‌باشد. هدف از تعریف آن، بررسی فضای حرکتی هر یک از مهره‌ها در کل صفحه شطرنج (۶۴ خانه( بوده

علائم
 
علائم اختصاری مهره‌ها و بعضی علائم دیگر به‌شرح زیر است:
 



شاه
 
= R

وزیر
= D

رخ
= T

فیل
= F

اسب
= C

پیاده
= P

قلعه کوچک یا قلعه جناح مهره شاه
= O - O

قلعه بزرگ یا قلعه جناح وزیر
= O - O – O

گرفتن مهره
= ×

حرکت از یک خانه به‌خانه دیگر
= -

کیش
= +

گرفتن در حال عبور
= e. p.‎

مات
= + +

حرکت خوب
=  !

حرکت خیلی خوب
= !!

حرکت عالی
= !!!

حرکت بد
= ?

حرکت خیلی بد
= ??

حرکت فوق‌العاده بد
= ???

حرکت آزاد مهره
= ~

سفید برتری دارد
= ±

سیاه برتری دارد
= ∓

سفید برتری مختصری دارد
= =/+

سیاه برتری مختصری دارد
= +/=

وضع نامعلوم
= ∞

حرکت جالب توجه
= ?!

حرکت مشکوک
= !?

حالت مساوی
= → (=)

سیاه تسلیم می‌شود
= 0 – 1

سفید تسلیم می‌شود
= 1 – 0

توافق با حالت تساوی
= ½ - ½

مکاتبه
= Corr

 
در بعضی از کتب «مات» شدن حریف را با علامت (×) و گرفتن مهره را با علامت (:) نشان می‌دهند.
 


 


نظرات شما عزیزان:

نام :
آدرس ایمیل:
وب سایت/بلاگ :
متن پیام:
:) :( ;) :D
;)) :X :? :P
:* =(( :O };-
:B /:) =DD :S
-) :-(( :-| :-))
نظر خصوصی

 کد را وارد نمایید:

 

 

 

عکس شما

آپلود عکس دلخواه:



تاريخ : جمعه 8 دی 1391برچسب:, | 14:25 | نویسنده : هیات شطرنج استان ایلام |